RSE Magazine
 
RSE Magazine
Accueil
Envoyer à un ami
Version imprimable
Partager

Révolution de l’intelligence artificielle et de la réalité virtuelle, pour le meilleur comme pour le pire…

Ann Defrenne-Parent
17/09/2021



« Les mondes virtuels peuvent tout montrer, tout mettre en scène, sauf leur propre écart par rapport au monde réel. »
P. QUEAU



Choc existentiel que représente la révolution de l’Intelligence artificielle et la réalité virtuelle (1).

Deux technologies complémentaires à la croisée entre la cognition, les neurosciences, l’informatique, qui visent à comprendre la nature de l’intelligence, la pensée et le comportement humains afin de les reproduire (2) (3).
Point commun de celles-ci : la simulation avec comme objectif de repousser toujours plus loin les limites de la technologie.
Simuler le réel au sein d’environnements virtuels, pour la réalité virtuelle (VR).
Simuler l’intelligence humaine pour l’Intelligence artificielle (IA).

Convergence des deux. La VR en tant que terrain d’entraînement pour l’IA et l’IA permettant de rendre la VR plus réaliste. La VR allant, de nos jours, de la réalité augmentée jusqu’à l’hyperréalité virtuelle (4) en y rajoutant la possibilité de se déplacer librement et d’interagir avec des objets bien réels. Celles-ci offrent de nouveaux territoires et de nouvelles cartes. Ainsi, l’IA et la VR permettent à l’utilisateur de vivre et d’interagir à différents niveaux.

Ordre et puissance du recours à l’IA et la VR, comme ressources en matière d’enseignement, de formation, de négociation, de médecine (chirurgie, anatomie, cadavre virtuel, réhabilitation, soins palliatifs, traitement de l’obésité…), de psychothérapie (traitement des phobies, de la dépression, de l’alcoolisme…), dans les domaines de la santé (diagnostic, vision artificielle…), du transport (gestion du trafic, véhicules autonomes…), de tactiques militaires (prise de décision des drones…), d’aérospatiale, dans le secteur de la finance (octroiement de crédit, gestion du patrimoine, éducation financière en trading…), de publicité (Virtual-commerce ou commerce vocal…), d’architecture (vente sur plan, prévention des risques…), de loisirs, de réalisation artistique, d’innovation, de développement des interventions techniques et scientifiques, de loisirs, de tourisme (5)…

Simultanément, désordre et impuissance face aux piratages de voiture autonome pour s’en servir comme arme dans le cas d’attaques terroristes, de drones militaires, d’attaques cyber par hameçonnages ciblés, d’installation de logiciels malveillants, infox fabriquées de toutes pièces (usurpation d’identité, manipulation d’opinions en vue de nuire à la réputation de quelqu’un, rédaction d’articles de propagande dans le but d’accroître sa visibilité et/ou sa crédibilité, sextorsion, deepfake…), escroquerie, corruption de données, cyberattaques basées sur l’apprentissage, manipulation de marchés financiers en corrompant des algorithmes de trading afin de faire monter ou baisser une valeur artificiellement et provoquer un krach financier…

Désordre et impuissance encore, liés à l’illusion de la plongée dans l’image virtuelle par l’IA et la VR, dans la mesure où celles-ci offrent un refuge, un subterfuge (comme jouer la réversibilité dans l’irréversibilité ou vouloir être dans une illusion d’être), une évasion, une coupure, une assuétude (d’ordre schizophrénique et de dédoublement de la personnalité), par rapport à la réalité multiforme et aux êtres qui la constituent.

Dans la mesure aussi où elles proposent l’émergence de mondes et d’espaces imaginaires ainsi que l’immergence dans ceux-ci (téléprésence). Mondes et espaces où, dans un paysage de données, tout un chacun génère et reçoit des sensations, selon son bon plaisir ; choisit les protagonistes et leurs rôles dans ce qu’il met en scène ; dispose de lui et des autres selon sa bonne volonté ; se doit de partager et de négocier, avec d’autres, des environnements virtuels (télévirtualité).

Et si la réalité dans laquelle nous vivons n’était qu’une projection de notre imaginaire ? (Théorie du simulateur (6)). Et tout en même temps, risques de discrimination, d’atteintes à la vie privée, à la liberté d’expression ou de conscience voire à la vie elle-même avec les armes autonomes provenant d’une conception de la société la réduisant à un modèle mathématique… tels sont les enjeux sociétaux et éthiques que font émerger cette nouvelle forme de conscience artificielle qui dispose de deux capacités non humaines, à savoir : connectivité et actualisation.

La différence entre un travailleur humain et l’IA dont la VR est le cadre n’est plus de degré, mais de nature.

Par rapport au système-entreprise, il serait possible en situation de sélection, de promotion ou de mutation, de tester, par la mise en situation virtuelle, les capacités d’un candidat, ses motivations, ses modes d’adaptation, ses comportements préférentiels.

Tout en même temps, système-entreprise où pourraient être imaginés l’action régressive et le rôle pervers liés aux applications de la réalité virtuelle et de l’IA, dans l’organisation. Comme réponse-faux-fuyant ou réponse-faux-semblant à l’Incertitude. Système-entreprise encore où, par exemple, la récompense-prime liée à une « bonne évaluation » (appréciation), de même que le remède à l’insatisfaction ou à la démotivation au travail, consisteraient à permettre au travailleur d’accéder à un programme introuvable ou inaccessible de réalité virtuelle. Organisation, où, de surcroît, des travailleurs pourraient être contraints à des tâches répétitives, parcellaires ou dangereuses, qu’ils ratifieraient en échange de l’acceptation qu’ils puissent pénétrer, sur le lieu du travail et lors de l’exécution des tâches, dans un programme diversifié d’images virtuelles. Organisation également dans laquelle il serait possible de projeter n’importe quoi à n’importe qui, n’importe qui faisant n’importe quoi, pourvu que cela soit assorti de « récompenses et de sensations virtuelles ».

De même, organisation où chacun, virtuellement, se choisirait où s’évincerait à discrétion. Enfin, l’organisation où serait dramatique et impitoyable le retour du travailleur-héros virtuel dans sa réalité quotidienne, faite de soumission-dépendance, de monotonie et d’ennui, d’insatisfaction et de démotivation…

A moins que ne devienne impossible le retour du travailleur-explorateur de nouvelles métaphores de la réalité, au moi éclaté, subjugué, pénétré au plus profond de son intimité (7).

Gardons-nous de sombrer dans un certain dogme tel le dataïsme (8) posé par l’essor de ces deux révolutions technologiques que sont l’IA et la VR.
Car même si le monde change, nous disposerons toujours de ce degré de liberté, de cet acte créateur qui nous rend humain (9). A savoir que l’on peut changer le monde qui nous change, on peut adapter le monde à nos besoins.

Ann Defrenne-Parent
ENTRORGER



(1) « Jamais tu ne me regardes là où je te vois. » J. LACAN

« Le mot virtuel vient du mot latin virtus, la vertu qui tire sa racine de vir, l’homme. Pour les Romains, l’homme véritable, c’est l’homme vertueux. C’est l’homme vertueux qui peut réellement agir sur le réel. »
(QUEAU P., La planète des esprits, Paris, Odile Jacob, 2000.)

La réalité virtuelle ne peut être confondue avec la réalité augmentée, laquelle consiste à « visualiser dans l’environnement réel des objets modélisés dans l’ordinateur sans couper l’utilisateur de la réalité qui l’environne » (a).
Les applications de cette dernière sont multiples : le diagnostic en pratique clinique, le recueil de données sur les troubles et les capacités cognitives des patients, l’information pour construire une stratégie de rééducation et en mesurer l’efficacité (b), le traitement des phobies (c…
 (a) TROCCAZ J., L’ordinateur dans la pratique de soins : de la chirurgie au soin psychologique assisté par ordinateur, Champ Psychosomatique, 2001, 22, 11-24.
(b) LE GALL D., ALLAIN P., Applications des techniques de réalité virtuelle à la neuropsychologie clinique, Champ Psychosomatique, 2001, 22, 25-38.
(c  ROY S., L’utilisation de la réalité virtuelle en psychothérapie, Champ Psychosomatique, 2001, 22, 39-49.
 
(2) BONNET A., L’intelligence artificielle. Promesses et réalités, Paris, InterEditions, 1984.

(3) PESSIS-PASTERNAK G., Faut-il brûler Descartes ?, Paris, La Découverte, 1991.

(4) L’expérience d’hyperréalité virtuelle est proposée dans le centre Terragame, créé par Adrien Dasssault et Serge Dassault. Il est le seul parc à proposer de l’hyperréalité virtuelle en Europe. On peut y expérimenter, en immersion totale (casque HTC VIVE PRO et OCUL)., plongé dans la peau d’un personnage virtuel que l’on peut contrôler comme son propre corps, se déplacer librement, interagir avec les éléments du décor et ressentir les effets physiques tels que le souffle du vent ou le sol qui tremble.

(5) Sans omettre l’approfondissement de champs d’investigation épistémologique à partir des hyper-images, des schizes et des tropes (a).
Hyper-images : images comportant plusieurs niveaux différents de réalité et de stimulation.
Schizes (mot emprunté au vocabulaire lacanien) : espaces paradoxaux explorés à partir d’échappées hors des lieux communs de l’expérience normative du monde réel (par exemple, la schize de l’abîme ou celle du vertige).
Tropes : modes de composition virtuelle de langages, dans la mesure où les mondes virtuels - comme d’ailleurs les images de synthèse - sont fondamentalement produits à partir de manipulations des « formes de vie étranges » du langage (b).
(a) QUEAU P., La puissance du virtuel, in Les métaphores du virtuel, Plaquette d’informations sur la table ronde organisée en complément des sessions techniques d’Imagina 92, Forum International des Nouvelles Images de Monte-Carlo, Ministère de la Culture et de la Communauté, Editions INA, 1992 (a), 15-27.
(b) QUEAU P., Eloge de la simulation. De la vie des langages à la synthèse des images, INA, Editions Champ Vallon, 1986. QUEAU P., Metaxu, théorie de l’art intermédiaire, INA, Editions Champ Vallon, 1989.
 
(6) La théorie du simulateur, inspirée par les écrits de Nick Bostrom, philosophe à l’université d’Oxford et reprise par l’homme d’affaires Elon Musk est une hypothèse de réponse au paradoxe de Fermi. A savoir : deux hypothèses. Soit notre univers finira par se distinguer de la réalité, soit la civilisation qui en à l’origine prendra fin.
D’après Musk, vu les progrès en informatique, IA et VR, les univers virtuels deviendront si réalistes que l’on ne pourra plus les distinguer de la réalité. Dès lors, notre réalité ne deviendra plus qu’une simulation.

(7) QUEAU P., Récitez-moi l’alphabet virtuel, Globe, 1992 (b), 65, 76-77.

(8) Ainsi, si pour certains, les êtres humains (organisme comme sentiments et désirs) ne deviennent plus que des algorithmes biochimiques, alors avec suffisamment de puissance de calculs ils pourront être hackés et manipulés in HARARI Y. N., 21 leçons pour le XXIe siècle, Paris, Albin Michel, 2018.

(9) PICQ P., L’Intelligence artificielle et les chimpanzés du futur, Paris, Odile Jacob, 2019.